NVIDIA a schimbat fața gamingului odată cu lansarea primei generații de plăci video GeForce RTX. Odată cu ele, masele de gameri au făcut cunoștință cu tehnologia intitulată Ray Tracing, iar restul este poveste. Acum o vedem integrată peste tot, fie că vorbim de jocuri cu bugete de sute de milioane, fie că ne uităm spre scena indie cu titluri precum Bright Memory. Ba mai mult de-atât, după ce tabăra verde a dat tonul, ceilalți jucători din piața GPU-urilor au urmat – la început au fost cei de la AMD cu Radeoanele, urmate la scurt timp de chip-urile RDNA 2 din PlayStation 5 și Xbox Series X.
A trecut o perioadă scurtă, în care lumea s-a obișnuit cu noua tehnologie, și acum avem și-un al treilea participant la această competiție a iluminării realiste: Intel. Doar că ăștia din urmă sunt ultimii veniți, și conform zicalei, ultimii serviți; ori în cazul ăsta băgați în seamă. Așa că mai rămân doi mari jucători: NVIDIA și AMD.
Acum este ușor să iei toată chestia asta de bună, dar unii au tendința să uite cât de anevoios a fost drumul până aici. Iar una dintre cele mai mari inovații nu a fost Ray Tracing-ul în sine, ci tehnologiile adiționale care îl fac să funcționeze optim – tehnologii precum DLSS, ori pe numele din buletin, Deep Learning Super Sampling. Iar acum că a ajuns la a treia versiune și a adus o mulțime de îmbunătățiri, am considerat că este momentul ideal să aruncăm o privire în detaliu la ce este, ce face și mai important decât astea, cum face?
Ce este DLSS de la NVIDIA?
Descrierea acestei născociri de la NVIDIA stă chiar în nume: Deep Learning Super Sampling. Cel mai simplu este să le iau pe rând și să explic ce face fiecare, așa că începem cu partea mai simplă, și anume Super Sampling-ul. Tehnologia asta nu este nouă, de fapt este o altă formă de anti-aliasing prin intermediul căreia imaginile sunt randate la o rezoluție mai mare decât cea a monitorului, ca abia mai apoi să fie adaptate pentru dimensiunile de care ai nevoie. Se folosește de mulți ani și are ca scop finisarea muchiilor obiectelor randate. În felul ăsta o roată de mașină dintr-un joc, spre exemplu, nu va apărea ca volanele din GTA Vice City, cu margini drepte, ci va fi afișată ca un corp perfect rotund cu margini netede.
După care avem partea asta de Deep Learning, care se bazează pe inteligența artificială. Plecând de la A.I., deep learning-ul este o metodă de procesare a datelor care îi permite inteligenței artificiale să învețe diverse tipare – ce te joci, cum arată obiectele din cadru, ce resurse hardware are la îndemână sistemul tău, etc. Știu că la prima strigare n-are chiar atât de mult sens, dar odată combinate, cele două tehnici creează ceea ce cunoaștem ca DLSS.
Folosind abilitatea de redimensionare și adaptare a imaginilor pe care o oferă super sampling-ul, DLSS nu mărește imaginea, ci o micșorează. Asta duce la creșterea mediei de cadre pe secundă, pentru că placa video va avea de randat mai puțini pixeli și automat, o va face mai eficient. Dar ce te faci cu o imagine mai mică decât rezoluția monitorului tău? Nu va arăta bine. Iar aici intră în joc inteligența artificială, care ia imaginea asta la rezoluție mică și o scaleaza la dimensiunile necesare monitorului tău.
În mod normal, dacă ai face asta fără inteligența artificială, metoda ar funcționa, numai că rezultatul ar fi dezastruos – texturi urâte, margini pixelate și per total, beneficiile pe zona de performanță ar fi egale cu zero în fața unei imagini care arată oribil. Doar că inteligența artificială nu va permite o astfel de situație, astfel aplică filtre peste imagine. Acestea ajută foarte mult la finisarea muchiilor și imaginea rezultată are diferențe aproape isesizabile față de materialul sursă… dar cu sporul de performanță aferent randării la o rezoluție mai mică.
DLSS 3 este cea mai nouă versiune a tehnologiei și automat, face cea mai bună treabă la a-ți păcăli ochiul că imaginea pe care o vezi este randată la rezoluția nativă a monitorului. Doar că odată cu evoluția A.I.-ului și după ce a colectat o mulțime de date în acești ani de existență, am observat că activarea DLSS rezultă adesea într-o imagine mai bună decât originalul. Anti-aliasing-ul din DLSS (cel puțin din versiunile recente) este mai bun decât cel standard, implementat la nivel de game engine.
Bine, bine, tot ce v-am spus până acum sună foarte optimist și e ușor să crezi că orice placă video GeForce RTX va avea de câștigat ceva performanță odată activat DLSS-ul magic. Și chiar dacă în 90% dintre cazuri este adevărat, există și situații în care tehnologia nu merge… ori mai de grabă, nu are nevoie să meargă. Și luăm exemplu o situație pe care am întâmpinat-o nu doar o dată, și nu doar pe o singură placă video.
În timpul în care realizăm testele pentru RTX 4090 și mai apoi RTX 4080, am observat că DLSS-ul nu aducea nici un spor de performanță în jocuri precum Marvel’s Guardians of the Galaxy. La început m-am panicat puțin, n-am să vă mint – adică ai cele mai tari plăci de pe piață și nu merge una dintre tehnologiile principale? Așa că m-am apucat să caut; poate fac eu ceva greșit. Și să-mi fie cu iertare c-am fost atât de ignorant încât să cred că RTX 4080 și RTX 4090 nu pot să ruleze jocuri cu Ray Tracing de unele singure.
Răspunsul la dilemă era în fața mea, dar nu-l vedeam de nas: DLSS nu este creat pentru toată lumea, ci pentru aceia cu plăci video precum RTX 3060 Ti sau pe-acolo; plăci video care deși bune, nu fac față atât de bine odată ce-ai activat și Ray Tracing sau ai urcat rezoluția la mai mult de 1440p. Așa că dacă vă treziți în situația mea, în care RTX 4090-ul din dotare nu primește îmbunătățiri via DLSS, nu vă panicați. Nu este placa stricată, ci doar a naibii de puternică.
DLSS 3 are un as în mânecă
Deși este cea mai nouă versiune, DLSS 3 nu este chiar același lucru cu versiunile anterioare. În primul rând, cea mai nouă implementare este disponibilă doar pe plăcile NVIDIA GeForce RTX 4000. Aceasta este o limitare de natură hardware, întrucât plăcile de ultimă generație sunt singurele care pot alimenta cea mai tare chestie pe care a introdus-o DLSS 3: Frame Generation.
Contrar credinței aproape universale a privitorilor, NVIDIA nu a “blocat” DLSS 3 cu al său Frame Generation pe RTX 4000 de drag – noua tehnologie folosește un așa numit Optical Flow Accelerator integrat la nivel hardware care ajută GPU-ul să creeze cadre interpolate. Ce înseamnă asta? Înseamnă că Frame Generation se ridică la nivelul așteptărilor lăsate de nume și generează cadre extra, care în practică se traduc în și mai multă performanță.
Reușește să facă asta cu ajutorul inteligenței artificiale care urmărește progresia cadrelor și umple golurile dintre acestea cu niște cadre extra. Și pentru a nu exista ruperi de imagine sau stuttering, A.I.-ul anticipează cum arată următorul cadru bazat pe ce-a văzut până în acel punct și face tranziția foarte naturală. Așadar, DLSS 3 este o combinație între mai multe tehnologii: DLSS 2 + funcția de Frame Generation, alături de NVIDIA Reflex care ne ajută să luptăm împotriva latenței.
Dar oricât de mult v-aș povești, nu pot să vă explic mai bine decât prin numere, așa că am pus la treabă DLSS 3-ul ca să va arăt ce impact de performanță are. Pentru a face asta corect, am ales extremele momentului. Adică avem RTX 4090, cea mai puternică placă video de gaming din lume, alături de RTX 4060 Ti, momentan cea mai accesibilă placă din noua generație. În felul ăsta vedem DLSS 3 în acțiune în jocuri la 4K, dar și la FullHD, acolo unde sunt peste 75% dintre gameri (conform Steam Hardware Survey).
RTX 4090 – 3840 x 2160 |
Joc |
Setări |
FPS |
FPS (DLSS 3) |
A Plague Tale: Requiem |
Ultra |
74 |
153 |
Cyberpunk 2077 |
Ray-Tracing Ultra |
41 |
140 |
Unreal Engine 5: Lyra |
Epic |
72 |
175 |
Nici măcar măreața NVIDIA GeForce RTX 4090 nu face față în gaming cu detalii maxime și Ray Tracing activ la rezoluție 4K. Chiar dacă multe jocuri merg bine, unele lasă de dorit. Dar vedem cum în A Plague Tale: Requiem, media urcă de la o valoare bună de 74 FPS, la una excelentă de 153 FPS – adică o creștere cu peste 100%. După care avem Cyberpunk 2077, care la preset-ul grafic Ray-Tracing Ultra este dificil de rulat fără o mână de ajutor, dar după activarea DLSS 3 cu al său Frame Generation, am urcat de la numai 41 de cadre pe secundă la 140!!! N-am scris greșit, nu m-am împiedicat de tastatură. Scrie 140, iar ăla este rezultatul: o creștere spectaculoasă de 241,46%.
Și la final avem un test în Unreal Engine 5, într-un tech demo intitulat Lyra. Similar lui A Plague Tale: Requiem, în jocul de față am obținut o medie de 72 de cadre pe secundă cu totul maxed out, dar odată ce-am dat drumul la DLSS 3, media asta a urcat la 175 FPS. Asta ne arată mai multe lucruri:
- Că tehnologia chiar merge și aduce îmbunătățiri semnificative;
- Funcționează mai bine sau mai rău, în funcție de motorul grafic și modul în care este încorporată în acesta.
Dar asta este o poveste așa, pe segmentul high-end la rezoluție 4K. Nu mulți oameni vor avea configurația asta, așa că a doua parte a sesiunii de testare am realizat-o pe o placă video mai “normală”, anume NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti. Pentru testele astea am folosit rezoluția FullHD și am băgat mai multe titluri ca să vă faceți o idee cam ce diferență de performanță aduce DLSS 3 pe o placă mid-range.
RTX 4060 Ti – 1920 x 1080 |
Joc |
Setări |
FPS |
Cyberpunk 2077 |
Ultra |
101 |
F1 2022 |
High |
258 |
Forza Horizon 5 |
Ultra |
139 |
Marvel’s Spider-Man Miles Morales |
Very High |
118 |
Returnal |
Epic |
96 |
În tabelul de mai sus v-am lăsat rezultatele obținute de placă în câteva jocuri recente, fără să folosesc Ray Tracing sau alte tehnologii. Asta este performanța brută, iar dacă ești dispus să scazi de la Ultra la High sau oleacă mai jos, nu vei avea nicio dificultate în a rula vreun joc, indiferent de cât de nou sau vechi este. Iar următorul tabel, pentru a oferi un contrast între rezultate, va conține aceleași jocuri, doar că setările au fost urcate semnificativ.
Pe lângă asta, am activat și Ray Tracing peste tot, iar pe ăsta l-am ținut doar la Ultra în toate jocurile. Ar mai fi fost funcția de Path Tracing din Cyberpunk 2077, sau setarea Extra la Forza Horizon 5, dar realist, nu aduc îmbunătățiri experienței de gaming așa că am mers cu the next best thing.
RTX 4060 Ti – 1920 x 1080 – RTX + DLSS 3 |
Joc |
Setări |
FPS |
Cyberpunk 2077 |
Ray-Tracing Ultra |
101 |
F1 2022 |
Ultra High |
156 |
Forza Horizon 5 |
Ultra, RTX Ultra |
129 |
Marvel’s Spider-Man Miles Morales |
Very High, RTX Ultra |
83 |
Returnal |
Epic, RTX Ultra |
112 |
Îmi place la nebunie că am început discuția asta cu Cyberpunk 2077, pentru că în ambele scenarii, RTX 4060 Ti a scos 101 FPS în medie. Doar că în a doua sesiune de testare jocul a rulat la Ray-Tracing Ultra – adică consumul de resurse a fost simțitor mai mare. Și dacă jocul ăsta a pus RTX 4090 în fund cu RTX activ, nu vreți să știți cum arată rezultatul obținut de 4060 Ti fără DLSS 😀
Be First to Comment